Педагогіка вищої школи - Туркот Т.I. -
Сценарій гри

У грі використовуються фішки та ігрове поле. Об'єктом гри обрані комплексні тести з дисципліни "Основи менеджменту". В аудиторії повинен бути великий ігровий стіл (наприклад, поставлені разом 4 столи). З навчальної групи формують дві команди, а також визначають експертів з числа найбільш підготовлених студентів. Кожна команда обирає колір фішки та ігрову доріжку. Команди встановлюють свої фішки "на старт". До ігрового столу запрошуються по одному учаснику з кожної команди. Запрошені по черзі відповідають на запитання, які довільно вибирають з купи розкладених карток. Правильна відповідь надає право команді перемістити фішку на наступну позначку в напрямку до фінішу; неправильна відповідь - фішка повертається назад. Виграє команда, яка першою дістанеться фінішу.

Розподіляючи студентів на дві команди, проводимо експрес-діагностику за методикою Сьюзен Делінгер : кожен зі студентів повинен намалювати на аркуші паперу одну з декількох фігур: трикутник, овал, квадрат та ін. Студенти будуть поділені на дві команди: наприклад, команда "трикутників" та команда "квадратів". Декілька студентів обираються в експерти. Після закінчення гри експерти визначають команду-переможницю, викладач аналізує психологічні особливості ігрової діяльності студентів - "овалів", "квадратів", "трикутників" та ін. Знання психологічних особливостей поведінки людей, виявлених на основі психометрії, особливо необхідні менеджерам, викладачам, юристам, тобто фахівцям типу "людина-людина" у майбутній професійній діяльності.

"Термінологічне доміно"

Напередодні контрольної роботи, колоквіуму зі студентами можна організувати дидактичну гру "Доміно". Студенти об'єднуються в команди по 4 учасника. Складають картки, у лівій частині яких можуть бути, наприклад, поняття, а в правій частині - їх визначення.

Картки розрізають на дві половини.

Гра полягає у тому, щоб кожен учасник гри набрав найбільшу кількість правильних співпадань можливих пар. Бали рахують за кількістю правильних набраних співпадань індивідуальними учасниками та групами.

Окрім дидактичного, важливим ефектом гри є взаємна оцінка студентами своїх досягнень, набування вмінь роботи в "команді".

Наші спостереження свідчать, що дидактичні ігри, окрім вирішення навчальних завдань, дають змогу студентам відверто висловлювати свої думки та стимулюють їх до удосконалення комунікативної культури, культури прояву емоцій, вчать приймати правильні рішення в ситуаціях наближених до реальних, виховувати в собі професіональні навички, уміння зосереджувати увагу на конкретній проблемі.

Переваги дидактичних ігор

1. Отриманий у процесі дидактичної гри досвід та переживання запам'ятовуються та зберігаються протягом тривалого часу.

2. Учасники гри отримують позитивні емоції.

3. Гра дає змогу зрозуміти, як почувають себе інші люди, потрапляючи в конкретні виробничі чи життєві ситуації.

4. Гра надає можливість учасникам засвоїти та закріпити різноманітні моделі поведінки.

5. Систематизуються та поглиблюються теоретичні знання.

Недоліки дидактичних ігор 1. Успішність ділової гри цілковито залежить від умов її проведення: якщо студенти відчують, що сценарій гри - нереалістичний за своєю сутністю та не враховує деталей практичної діяльності, цінність гри буде втрачена, а її мета не буде досягнута.

2. Якщо мета гри не має ґрунтовних пояснень і не зроблений акцент на важливості демонстрації певної поведінки (а не акторських здібностей), то існує небезпека, що дидактична гра буде сприйматися як розвага і не матиме конкретного дидактичного результату.

3. Якщо студенти не підготовлені до гри, бояться втратити обличчя", емоційно скуті, то використання цього методу лише посилить напруження, а дидактичні, виховні та розвивальні завдання не будуть досягнуті.

"Термінологічне доміно"
Синанон-метод як засіб підготовки до професійної діяльності в системі "людина-людина"
Мікровикладання
Метод кейсів (вирішення практичних проблем)
Метод "Коло Ідей"
"Акваріум"
Розігрування ситуацій у ролях
Метод "Ток-шоу"
Метод "Ажурна пилка"
Вибір дидактичних методів