Сугестивні технології маніпулятивного впливу - Петрик В.М. - 7.5.2. Комп'ютерні ігри

Комп'ютерні ігри можуть бути віднесені до жанрового формату віртуальних світів, створених за аналогією до реального світу, які мають своїх жителів, історію, міфологію, часто - мову, культуру й систему цінностей. Сугестивний вплив на учасників ігор може бути досить продуктивним, оскільки у свідомості гравців відбувається когнітивна заміна реалій і цінностей віртуального й реального світу.

До жанрового формату віртуальних світів належать ігри MOOs, MUDS, MUCKs, MUSEs. Найбільш цитоване визначення жанру ігор в інтернеті представлено на сайті кафедри відкритих інформаційних систем МЕСІ: "Це масово використовувані текстові ігри, що реалізують принцип віртуальної реальності (virtual reality games). Відповідно до MUD FAQ: "MUD (Multi-User Dungeon) - це комп'ютерна програма, користувачі якої потрапляють туди й досліджують зміст (log and explore)". Кожен користувач отримує контроль над комп'ютерним персонажем. Ви можете ходити, розмовляти з іншими персонажами, вивчати місця, що кишать небезпечними монстрами, розгадувати головоломки й створювати власні елементи. Існує разюча кількість варіацій MUD.

Значна розмаїтість ігор MUD дає підстави об'єднати їх під спільною назвою MU*. заміняючи зірочками можливі варіанти закінчень MUD (Multiuser Dungeon), MUSH (Multi-User Shared Hallucination), MUX (Multi-User experience), MOO (Mud Object Oriented) тощо.

Перша гра MUD була написана ще в 1978 році Р.Трубшоу й Р.Бартлом в Ессекському університеті в Англії. У технологічному плані гра була цікава: персонажі переміщалися в ігровому світі, об'єкти можна було піднімати тощо. Але була відсутня комунікативна концепція гри, прагматика її віртуального світу не була розроблена достатньою мірою. У наступні роки робили ще низку спроб створити ігри із цієї серн, але тільки 1998 року в університеті Абериствіта в Англії Р.Акот, А.Кокс і Д.Фін розробили проект AberMud, що зацікавив користувачів. Успіх гри був визначений розширеними комунікативними можливостями й максимальним залученням каналів зв'язку, пропонованих інтернетом: дошки оголошень, база даних, які могли змінювати самі гравці, багатомірні світи, які постійно доповнювалися новими країнами й народами.

DікиМиd - перша гра, що справді відтворює віртуальний світ, основа якого була взята з нормандської міфології. Авторами цієї гри були датські студенти комп'ютерного факультету університету Копенгагена С.Хаммер, К.Нибоє, Т.Мадсен й ін., які започаткували свій проект на комунікативній стратегії соціалізації, приділивши значну увагу створенню механізмів спілкування між гравцями. Переважно використовувався принцип багатоканального зв'язку: репліки гравця на каналі чули всі інші гравці. Вдалою знахідкою в цьому розряді ігор стала поява нової типології віртуальних персонажів - свійських тварин. Багато гравців ставилися серйозно до їхнього існування, влаштовували цікаві вистави (бої биків, горобині польоти над містом тощо).

Найвищою комунікативною точкою розвитку формату віртуальних світів є ігри сімейства ІРМисd й ТinуМUD і LPMud дозволяють гравцями програмувати комунікативну ситуацію й віртуальний світ: створювати нові типажі комунікації, перемоделювати простір і час протікання гри. В ТinуМUD прагматика комунікативної ситуації формується на рівні створення віртуального співтовариства, що вирізняється єдиною комунікативною стратегією й тактикою, однаковими вимогами до мовленнєвої поведінки.

Таким чином, формат віртуальних світів розвивався убік комунікативного складання, розширення типології віртуальних персонажів, актуалізації комунікативної компетенції гравців, що виявляється в їхньому самостійному моделюванні комунікативної ситуації, формуванні віртуального співтовариства, а отже, нав'язуванні необхідних ідей і світоглядних позицій.

Комунікативна мета жанру віртуальних світів - реалізація потреби в ігровій діяльності, спроба конструювання й переконструювання власних переконань, внутрішнього світу та навколишньої дійсності за допомогою мови й мультимедійних можливостей інтернету; примірювання особистістю на себе різних ролей і життєвих позицій у дискурсивному просторі гри. Тому в комп'ютерних іграх здійснюється прямий сугестивний вплив на гравців, здатний змінити їхню картину світу аж до повно)' її модифікації.

Особливу популярність мають ігри, змістом яких є прийняття гравцем тієї чи іншої ролі. Вони можуть відбуватися між людиною й комп'ютером, але більш затребувані Ігри, що проходять усередині мережі, де персонажі грають один проти одного. Гравці вибирають ту гру, зміст і комунікативні установки якої найбільше відповідають їхній власній моделі комунікативної поведінки. Рольові комп'ютерні ігри надають більше можливостей для реалізації особистісної потреби в прийнятті тієї або іншої психологічно комфортної ролі й відходу від реальності. Так, в Іграх, здійснюваних за принципом "очима" комп'ютерного персонажа, досить швидко відбувається ідентифікація особистості гравця з комп'ютерним героєм, повне входження в комп'ютерне середовище; гравці відчувають реальні переживання з приводу нереальних подій. Ігри, що передбачають спостереження за своїм героєм, або кеести (від англ. quest), також побудовані на стратегії ототожнення особистості гравця з його комп'ютерним героєм. Поразку чи загибель "свого" персонажа гравець може досить сильно переживати і сприймати майже як власну трагедію. У стратегічних іграх користувачі можуть виступати в ролі командира спецназу, головнокомандувача армії, автора віртуального світу...

Відповідно до спостережень, які підтверджуються опитуваннями гравців у MUD, є чотири типи учасників віртуальних ігор: "переможці" (achievers), "дослідники" (explorers), "колективісти" (socializers) та "вбивці" (killers). Комунікативна стратегія "переможців" орієнтована на подолання перешкод, завоювання віртуальних скарбів тощо, тобто на досягнення видимого результату. "Дослідники" зайняті вивченням просторово-часової організації віртуальних світів та їхніх можливостей. Стратегія "колективістів'' передбачає комунікативну взаємодію й співпрацю, нарешті, "вбивці" реалізують антисоціальну комунікативну стратегію, перешкоджаючи діяльності інших гравців, часом удаючись до ненормованих дій.

Описані комунікативні й психологічні особливості комп'ютерних ігор відкривають широкі можливості для сугестивних технологій. Так, російська компанія "Руссобит-М" створила кілька комп'ютерних ігор явно експансивного характеру. У них пострадянські країни Грузія, Абхазія, Осетія, Україна й Польща представлені ворогами Росії. Назва цієї комп'ютерної стратегії -"Протистояння. Змушення до миру" - і створена вона за мотивами реальних подій на Кавказі.

Приклад гри. 2009 рік. Пройшло всього кілька місяців після серпневої п'ятиденної війни Росії й Грузії. Саакашвілі одержав підтримку своїх західних друзів і зважився на чергову спробу захоплення Абхазії й Осетії. Не залишився осторонь і блок НАТО, висунувши Польщу як свого представника, а також Україна, яка почала блокаду чорноморського флоту в Севастополі. Росія завдала відповідного удару... Такий опис гри дається на сайті проекту.

У "Змушенні до миру" геймер може вибирати з трьох сторін - Росія, Грузія й НАТО. У боях також візьмуть участь армії Абхазії й Польщі. Розробники обіцяють, що в грі буде наявна реальна техніка всіх учасників конфлікту: флот, комплексні військові споруди, безпілотні літаючі розвідники, системи ПРО, бойові ракетні кораблі.

За результатами останніх соціологічних досліджень, учні - найактивніші відвідувачі залів комп'ютерних ігор. їхня ігрова діяльність ґрунтується на таких принципах:

1) практично всі комп'ютерні ігри, доступні відвідувачам комп'ютерних залів (в основному це підлітки, молодь до 18 років), становлять інтерактивну дію на кримінальні, військові, фантастичні й спортивні (наприклад, автогонки) теми;

2)тільки 17,24% комп'ютерних ігор не містили сцен насильства, як правило, це були ігри на спортивну тему;

3) 55,17 % комп'ютерних ігор містили інтерактивні сцени різноманітних убивств ("Doom", "Young Blood", "Final Doom" та ін.);

4) 39,08 % комп'ютерних ігор ґрунтувалися на інтерактивних сценах бійок (різного ступеня жорстокості): "Kensei", "Hercules" тощо;

5) 35,63 % комп'ютерних ігор зображували інтерактивні сцени катастроф ("Х-СОМ", "Resident Evil" й ін.);

6) у цілому 82,75 % комп'ютерних ігор обов'язково містили хоча б один із видів екранного насильства (убивства, бійки, катастрофи). При цьому в багатьох із проаналізованих ігор насильство було представлено відразу в кількох видах - тобто з поєднанням (у різних комбінаціях) бійок, убивств, катувань, катастроф тощо;

7) у репертуарі комп'ютерних залів переважали відносно прості ігри, так звані "стрілялки". Ігри більш складні - "стратеги"' й "квести інтерактивний пошук виходу" з якоїсь ситуації - опинилися явно на узбіччі.

Отже, на свідомість підлітків здійснюється сугестивний вплив. Вони звикають до сцен жорстокості й насильства, до можливості вбивати й розміщення сил у парадигмі "свої - чужі".

7.5.3. Блоги
РОЗДІЛ 8. Захист від маніпулятивного впливу
8.1. Особливості механізмів психічного відображення
8.2. Поняття, форми й методи психологічного захисту
8.2.1. Несвідома та свідома форми захисту від маніпулювання
8.2.2. Пасивний і активний захист від маніпулювання
8.3. Базові стратегії та механізми психологічного захисту
8.4. Як розпізнати загрозу маніпулювання й протидіяти йому
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

© Westudents.com.ua Всі права захищені.
Бібліотека українських підручників 2010 - 2020
Всі матеріалі представлені лише для ознайомлення і не несуть ніякої комерційної цінностію
Электронна пошта: site7smile@yandex.ru