Оскільки психофізіологічна система дитини молодшого шкільного віку незріла і рухлива, з особливою обережністю слід ставитися до розроблення методів введення інформаційних технологій у систему початкової дидактики і методів оцінювання впливу інформаційних технологій на психіку дитини.
На відміну від застосування в промисловості, бізнесі, транспортній галузі тощо в освіті комп'ютер використовують не для управління матеріальним об'єктом чи ресурсом, а як засіб розвитку інтелектуальної та духовної сфер дитини. Тому починаючи з молодшого шкільного віку потрібно формувати світогляд і стиль мислення майбутніх громадян, фізично і психологічно готових до роботи з новою технікою, життя в інформаційному суспільстві.
Комп'ютер і комп'ютерна програма є насамперед сукупністю зовнішніх засобів діяльності. Це зобов'язує розробників із максимальною відповідальністю узгоджувати параметри комп'ютерів та їх компонентів з функціональними можливостями дитини, а також особливостями її організму (незрілість нервової системи, несформованість органів чуттів, незміцнілий опорно-руховий апарат). Усі технічні засоби, у т. ч. комп'ютер, дисплей, клавіатура тощо, меблі, на яких вони встановлені, елементи середовища, ігрове та навчальне забезпечення мають бути безпечними та максимально зручними для дітей.
Оптимальність характеристик системи "дитина - машина - середовище" з позицій ергономіки дає змогу з'ясувати результати комплексного ергономічного оцінювання. Під час нього користуються критерієм "функціональний комфорт", основною вимогою якого є забезпечення мінімуму психофізіологічної ціни діяльності індивіда, а також позитивного ставлення до роботи з технічними засобами. Вимоги функціонального комфорту спрямовані на вдосконалення активної людської діяльності (трудової, спортивної, навчальної). Основою такого вдосконалення стає механізм гармонізації всіх її засобів: зовнішніх, внутрішніх, середовищних, що забезпечують адекватний людським потребам рівень життєдіяльності. Елементом системного утворення, до якого належить функціональний комфорт, є комплекс психологічних і психофізіологічних чинників, що формують діяльність, будучи її внутрішнім забезпеченням, і самі реалізуються в процесі її здійснення і розвитку. На думку спеціалістів, критерій функціонального комфорту для дітей має відрізнятися від критерію трудової діяльності дорослих. Зокрема, потрібно переглянути поняття "ціна діяльності", і не стільки в психофізіологічному плані, скільки в психологічному.
Однією з основних умов, що сприяє розвитку дітей в ігровій діяльності, є її новизна, яка стимулює інтерес і орієнтовну діяльність, що мобілізує психофізіологічні функції, допомагаючи засвоєнню нових знань. Одноманітна діяльність (багаторазове повторення однакових сенсорно-моторних операцій, розумових дій, нав'язливе покрокове засвоєння знань) породжує монотонність, і, як наслідок, гра стає нецікавою та виконується через силу. Тому слід визначити межу сенсорного і смислового навантаження, яке забезпечує бажаний результат у розвитку дитини, стимулює інтерес до гри, сприяє появі позитивних емоцій. Зусилля дитини, її енергія мають спрямовуватись на виконання посильних завдань, що супроводжуються адекватними психологічними та психофізіологічними затратами. Лише за таких умов у процесі гри дитина розвивається та прагне її продовження. Досягнення розвиваючого ефекту залежить від програмних засобів, обсягу, способів і темпу подання інформації. При цьому розумове та сенсорне навантаження повинні бути диференційованими відповідно до вікових особливостей дітей та рівня розвитку їх психологічних і психофізіологічних процесів.
Зовнішні стимулюючі фактори (розумове та сенсорне навантаження), що забезпечують позитивний ефект ігрової діяльності за комп'ютером, мають стати базисом для формування функціонального комфорту. Поняття "ефективність ігрової діяльності" у цьому разі відрізняється від його розуміння з позицій ергономіки, тому що позитивний ефект виявляється не стільки в правильному виконанні завдання, скільки у впливі самого процесу на розвиток дитини. Наприклад, дитина може захоплено гратися, але при цьому гра висуватиме надто низькі вимоги до неї, що мінімально сприятиме розвитку. І навпаки, коли результат гри низький, але дитина застосувала всі свої уміння рахувати, писати, можливості пам'яті, уваги тощо, ефективність її розвитку досить висока.
Будь-яка комп'ютерна гра супроводжується інтелектуальним навантаженням, що спричинює напруженість, ступінь якої залежить від рівня фізичного та інтелектуального розвитку дитини певної вікової групи. В одному з експериментів дітям з недостатнім розвитком моторики запропонували провести олівцем лінії. Лінії були зі зламами, олівець у руках тремтів, вони його судомно стискали, що свідчить про підвищену напруженість, високу психофізіологічну ціну діяльності (хоча бажаного ефекту не було досягнуто). Напруженість дитини, зумовлена інтелектуальним навантаженням, залежить від рівня ії розвитку, складності гри і має перебувати у визначеному оптимальному діапазоні. За низького рівня інтелектуального навантаження ефект
розвитку мінімальний, інтерес до гри послаблюється і дитина не одержує задоволення. За надто високого навантаження вона може перебувати навіть у стані стресу, відмовляється від гри, оскільки її внутрішні можливості є нижчими за вимоги, що висуваються до гри, і, як наслідок, зумовлюють мінімальний ефект розвитку. Існує певний оптимальний рівень інтелектуального навантаження, за якого досягається максимальний ефект розвитку за помірних психічних і психофізіологічних затрат. Такому навантаженню у дитини відповідатиме стан функціонального комфорту ігрової розвиваючої діяльності, що стимулює високу мотивацію гри і задоволення.
Для розроблення ергономічної концепції комп'ютерно-ігрового комплексу, основою якого стане принцип функціонального комфорту, потрібно керуватися такими засадами:
- зацікавленість дитини у грі, за якої вона грає охоче, а не через силу;
- посильні труднощі, що формують інтерес до гри, викликають задоволення від їх подолання і сприяють розвитку пізнавальних здібностей дитини;
- мінімальні затрати, пов'язані з використанням комп'ютера як технічного засобу.
Отже, комп'ютерна техніка як засіб діяльності має відповідати ергономічним вимогам, розробленим стосовно дитини. У свою чергу, це потребує проектування техніки з урахуванням психофізіологічних можливостей, антропометричних даних, вікових психологічних особливостей школяра.